从 “拓麻歌子” 到 “Ropet”,人类造得出 “哆啦 A 梦” 吗?

在《哆啦 A 梦》里,机器猫总在大雄被欺负时掏出 “法宝”,给大雄撑腰;《超能陆战队》中,大白用圆滚滚的身体温柔包裹住小宏的悲伤;《宝可梦》中的皮卡丘,既是小智的好朋友,也是他的战斗伙伴。这些角色之所以打动人心,不只是因为科技炫酷,而是它们做了一件最简单却最难的事 —— 长久陪伴,始终回应。

这些荧幕形象是虚构的,但人类对陪伴的渴望,却是真实的。

今天,我们正站在一个微妙的临界点上:科技越发达,人却越孤独。智能陪伴产品正在填补着人类的情感空隙,让人们感觉到被需要、被接纳。从一块会哔哔响的像素屏幕,到能感知情绪、主动陪伴的实体机器人,智能陪伴产品早已不再是孩子的玩具。

在这份报告中,我们将深入探讨以下核心问题:

为什么在技术高度发达的今天,人们反而更需要 “虚拟的陪伴”?

过去 60 余年,智能陪伴产品是如何一步步发展起来的?

近年来,智能陪伴产品有哪些创新趋势?

智能陪伴产品是如何通过设计与技术,让人产生 “被理解” 的错觉?

谁在使用这些产品?他们的动机背后,隐藏着怎样的社会变迁与心理需求?

什么是智能陪伴产品?我们为什么需要它?

什么是智能陪伴产品?

智能陪伴产品并非真实的生命体,而是一种融合了人工智能与情感化设计的互动玩具或设备。它可以是一个屏幕中的虚拟形象,也可以是一个会动、会回应的实体小机器人。通过语音识别、情感模拟和交互系统,智能陪伴能够 “听懂” 你的话、做出反应,甚至陪你聊天、玩游戏。

智能陪伴产品早已渗透到我们的日常生活,这类产品有不少以电子宠物的形态示人,比如,腾讯推出的 QQ 宠物,用户可以领养并照顾自己的虚拟宠物,给宠物喂食,和宠物做游戏;孩之宝公司推出的互动式毛绒玩具 Furby,可以通过传感器与用户互动;Groove X 公司推出的 LOVOT,外形就像企鹅与泰迪熊的混合体,可以随意移动,还会依偎在用户怀里。

为什么在科技高度发达的今天,人们反而越来越需要 “虚拟的陪伴”?

孤独感:刻在基因里的生存警报

从进化心理学的角度看,孤独并非 “现代病”,而是一种深植于人类 DNA 中的生存机制。

《人格心理学 —— 人性的科学探索》一书指出,人类最基本的心理动机之一,是寻求归属感与社会认同。在远古时代,个体必须依赖群体才能生存:协作狩猎、抵御野兽、繁衍后代。一旦被群体排斥,就意味着孤立无援,极可能成为猛兽的猎物。

因此,进化赋予我们一种 “心理警报系统”:当你独处太久,大脑就会释放 “孤独” 的信号,促使你回归群体。

然而,现代社会的生活方式已发生剧变,我们不再挤在山洞里取暖,而是住在城市中彼此隔绝的公寓里。科技让我们可以独自生活、远程工作、线上社交 —— 个体的独立性空前增强,但人与人之间的真实联结却在减弱。

而我们的基因的进化速度远远慢于科技发展和生活方式变化的速度,仍停留在 “必须抱团才能活” 的旧时代。

这种生理需求与社会现实的错位,催生了一个刚性的情感需求:通过人为制造 “陪伴”,疗愈人的孤独感,来安抚那颗仍在远古草原上寻找同伴的心。

从神话到现实:人类从未停止 “赋予无生命以灵魂”

我们渴望陪伴,于是不断尝试将情感投射到无生命的物体上。这种冲动,早在神话中就已有映照。

在古希腊神话中,皮格马利翁是塞浦路斯的国王,他对现实中的女性不感兴趣,却深深爱上了自己亲手雕刻的一尊少女雕像。他的深情感动爱神,雕像化为真人,与他结为伴侣。

从皮格马利翁的雕像,到今天的乙游(专为女性设计的互动式恋爱游戏)、Jellycat 毛绒玩具,再到 AI 驱动的电子宠物 —— 我们一直在重复同一个行为:赋予无生命的物品以灵魂。

智能陪伴产品的兴起,绝非偶然的消费潮流,而是一场由科技推动、由人性驱动的情感革命。它提醒我们:无论技术如何演进,人类最深层的需求从未改变,我们渴望被看见,被回应,被爱。而智能陪伴产品,正是这个时代写给孤独灵魂的一封情书。

智能陪伴产品是怎么让人感觉 “被陪伴” 的?

智能陪伴的主要吸引力在于 —— 既能提供情感陪伴,又无需承担像养育宠物那样的责任与压力。智能陪伴产品之所以能让人感到 “被陪伴”,关键不在于多 “智能”,而在于有多 “懂你”—— 哪怕这种 “懂”,是一场精心编排的心理错觉。

我们将结合智能陪伴产品的发展历史,拆解不同 “代际” 的智能陪伴产品是如何抚慰用户的,背后又暗含哪些规律。

第一代智能陪伴:模仿心理治疗师,让人们感受到 “机器能听懂我”

智能陪伴的源头,可追溯至人工智能的萌芽时代。1966 年,麻省理工学院(MIT)的约瑟夫・维森鲍姆开发出世界上第一个聊天机器人 ——ELIZA。它仅仅是一个基于规则的文本程序,却让人们感受到 “机器能听懂我” 的震撼。

ELIZA 主要是利用预设规则与概率来制造幻觉。它通过关键词匹配和句式重组,将用户的话语转化为提问。例如,当你说 “我今天很难过”,它会回应 “为什么你今天会难过呢?” 如果你输入 “你喜欢我”,ELIZA 仍然会反问:“你为什么认为我喜欢你?” 看似共情,实际上 ELIZA 只是提取了对话中的关键词,结合一些预设的句式来反问或回答。

起初 ELIZA 有很多种场景设定,后来被收敛到心理咨询的场景,模拟心理医生咨询的问询,为什么这个场景合适呢?可能是因为:第一,心理咨询是个非常细分的场景,语料规范、话术统一、规律性强;第二,心理咨询本身就是一个不断交互、启发自己思考的过程,与智能陪伴的设定初衷很相近。

1972 年,斯坦福大学科学家肯尼斯・科尔比创建了另一个程序 “PARRY”—— 一个试图模拟偏执型精神分裂症患者行为的聊天机器人。1973 年,当 ELIZA(心理医生)与 Parry(病人)在代码中对话时,“电子斗蛐蛐” 上演了。

从研发助手到 MIT 的学生,不少人开始对 ELIZA 投入私人情感,这让 ELIZA 的研发者维森鲍姆感到困惑与担忧。他担心机器可能取代人们内心的现实,还担心计算机也许会让 “相当正常的人产生强烈的妄想”,产生 “人就是机器” 的想法。

这不仅是一次技术实验,更是一场深刻的人性投射:我们如此渴望被理解,以至于愿意相信一段代码真的在倾听我们。Eliza 的诞生具有划时代的意义,这款产品奠定了智能陪伴产品的一个核心逻辑:利用大量预设规则,结合随机性的规则匹配,来制造幻觉,让人们误以为自己得到了回应。

消费级爆款登场:拓麻歌子与 “被需要” 的情感设计

如果说 ELIZA 是实验室里的思想火花,那么真正将电子陪伴推向大众的,是 1996 年万代(Bandai)推出的拓麻歌子(Tamagotchi)。

这款掌心大小的 “宠物蛋”,“住” 着一个需要喂食、清洁、陪伴的虚拟生命。它不会说话,只会发出 “哔哔” 声;它不会跑跳,只会缓慢生长或衰弱。但如果你忽视它,它就会 “死亡”。

拓麻歌子这款产品奠定了电子宠物的第二个核心逻辑:弱小与被需要。

拓麻歌子全球累计销量近 1 亿台,无数人第一次体验到 “数字生命的重量”。比如,《群体性孤独》一书曾提到,一名 8 岁的孩子家里有 3 只电子宠物蛋。每只死去的电子宠物蛋都会得到一个小仪式,“葬” 在她衣橱最高的那一节抽屉里。在这个孩子看来,“我不想重启那只旧的。它已经死了,它需要安息”。

这个行为揭示了一个深刻的产品真理:智能陪伴追求的不一定是智能化,而是 “被需要”。它的魅力恰恰来自 “弱小” 与 “无助”—— 它因你而生、依赖你、信任你。成为 “主宰” 和 “被主宰” 是所有社会动物刻在基因里的诉求,这两种诉求往往同时存在在一个个体之上,而这种脆弱性带来的责任感与情感羁绊,便是在满足人类成为 “主宰” 的诉求,这本质上和养宠物是同样的。

在拓麻歌子的基础上,万代给宠物蛋加入了对战功能,推出了 “数码暴龙机”,成为了一代流行玩具。而数码暴龙机又衍生出动漫作品《数码宝贝》。由此可见,智能陪伴产品和 IP 产业是密切相关的。

Furby:利用预设规则,随机给出反馈,制造假象

1998 年,孩之宝(Hasbro)推出 Furby—— 一只外形古怪、眼神灵动的小精灵。

它不只是会叫,还会 “学习”。初代 Furby 使用自创的语言,随着互动增多,它会 “逐渐” 学习一些英语单词,仿佛真的在进化。这种 “成长感” 让用户产生强烈的养育成就感。

此后,Furby 持续迭代五代,在交互、表情、语音识别等方面不断升级。第四代甚至能与平板联动,引入游戏化机制,开启 “虚实结合” 的新玩法。

Furby 内置了语音识别系统,能听懂 “good night” 等关键词,并用混合自创语言(Furbish)和英语的方式回应用户。Furby 身上布有触觉传感器和电机,能扭头、眨眼、发声,看似充满个性。

当你抚摸它,它说一句 “往左边点”,你照做后它回应:“就是这儿!” 于是你瞬间产生 “它真的有感觉” 的错觉。但真相是:这只是它利用预设的规则,随机给出的反馈,即使你摸的是右边,它也会做出同样的回应。事实上,大多数用户都会听从 Furby 的要求,最终让 Furby 的 “伎俩” 奏效。

Furby 之间的 “社交” 也是幻觉。第五代产品在跳舞时会带动其他 Furby 一起舞动、“对话”,仿佛在交流。实际上,它们并不理解彼此的语言,只是通过近场超声波通信协议,感知到同类存在,按预设程序轮流发声。虽然这些内容毫无逻辑,但人脑天生擅长 “补全意义”,于是我们自动脑补出一场热闹的派对。

甚至连它的 “眼神” 都是设计出来的错觉。Furby 的眼睛虽然不能转动,但眼珠被做成内凹曲面,无论你从哪个角度看,它都像在直勾勾地盯着你,仿佛会进行眼动追踪。就像《蒙娜丽莎》的微笑,动的不是画,而是你的眼睛。

更有趣的是,许多孩子坚信是自己 “教会” 了 Furby 说英语。事实上,它的词汇是按时间自动解锁的,与互动无关。但孩子持续说话、不断获得新回应,便自然产生 “我影响了它” 的成就感。这正是 “养成感” 的本质:不是机器学会了,而是你相信它因你而变。

Furby 这个案例证明了,如果研发者在产品设计上花了足够多的心思,就会助推智能陪伴产品与用户建立深层次的情感联结。

索尼 Aibo:一边是真实感,一边是 “恐怖谷” 效应

如果说 Furby 是 “萌系代表”,那么索尼 1999 年推出的 Aibo 机器狗,则是 “技术派”。它拥有流畅的肢体动作、面部表情识别、自主学习能力,甚至能记住主人的习惯并做出个性化回应,在主人脚边摇尾、蹭腿、撒娇,就像真的小狗一样。

但 Aibo 的这种真实感可能会触发 “恐怖谷效应”。“恐怖谷效应” 由日本机器人专家森政弘提出,指的是当机器人或虚拟形象接近人类但不够逼真时,细微差异会让人感到诡异、僵硬,如同面对僵尸,产生强烈不适;只有当相似度足够高,好感才会回升。

恐怖谷效应揭示了一个电子宠物的关键设计原则:电子宠物不能过于追求 “真实”,而应追求 “可信的虚构”。电子宠物的形态可以是 Q 版仓鼠、圆滚滚的企鹅,但不能是 “像真狗的机器狗”—— 因为一旦逼近真实,期待就会升级,幻觉便容易破灭。

《群体性孤独》一书中提到:“‘爱宝’由于太过逼真,有时候会激起孩子们的敌意。”“亨利对待爱宝却越来越粗暴。他一次又一次地将它打翻在地,拍打‘爱宝’的侧身”。

2006 年,索尼公司面临财务压力,于是不得不砍掉 Aibo 这样的非核心业务。在 2010 到 2018 年间,几乎没有新的大型智能陪伴产品出现。十余年后,随着 AI、传感器与机器人控制技术的成熟,2018 年,Aibo 重新回归。

Aibo 的复兴,标志着实体化、智能化的陪伴产品,正在迎来新一轮的发展机会,我们将在下文详细展开。

所以,智能陪伴让人 “感觉被陪伴” 的秘密,不是技术多先进,而是如何用最简单的机制,激发人类最本能的情感投射。

它不一定真的听懂你说了什么,而是让你觉得 “它听见了”;它不一定理解你的情绪,而是让你相信 “它在乎”。这是一场关于孤独、渴望与自我欺骗的温柔合谋 —— 而沉浸其中的用户,心甘情愿地被 “欺骗”。

新一代智能陪伴产品 LOVOT 和 Moflin 如何打动用户?

自 2018 年起,在 AI 技术的加持下,电子宠物行业迎来新一波发展机会,站上了 “AI 陪伴机器人”、“智能玩具” 这些新风口。根据 IDC 的数据,截至 2025 年,智能玩具的市场规模在 250 亿美元,其中 AI 相关的产品占比约三成。

这一波风潮最先由日本企业引领,它们让电子宠物在情感联结、产品设计、智能化水平等方面又上了一个台阶。

LOVOT:从动物行为学出发,让机器人更像真的 “生命”

2018 年,Groove X 公司推出了 LOVOT,外形如企鹅与泰迪熊的混合体,圆润可爱。它搭载超过 50 个传感器、10 余个电机,算力达 10TOPS,成本约 2 万元,售价高达 6 万元。根据《经济观察报》的数据,截至 2025 年 1 月底,LOVOT 的出货量已超过 1.5 万台。

智能陪伴产品特有的 “误读即共情” 的机制,在日本机器人 LOVOT 身上被进一步放大。

Groove X(LOVOT 的研发商)创始人兼 CEO 林要曾经咨询过动物行为学家和兽医,了解猫和狗为什么愿意靠近人类。这些专家说:“狗靠近我们可能是为了检查是否有异常,猫靠近我们可能是因为它的狩猎性使其天生对弱小的动物感兴趣”。

比如你哭时,猫舔你的眼泪,你以为它在安慰你,其实可能是你的弱小激发了它基因中的狩猎欲望,随后它被液体吸引,那温柔的一舔,不过是本能反应,却被我们浪漫化为 “它懂我”。

他还在书中提到,像蟾蜍这样的动物脑力有限、能耗极低,却能高效生存。它们如何分辨 “能吃” 和 “不能吃”?答案简单到惊人:横着动的是虫(能吃),竖着动的是草(不能吃)。于是他从中获得启发:能否用极简的感知逻辑,在低算力条件下实现 “类生命” 的行为模式?

这正是 LOVOT 的设计哲学:不追求强 AI,而是用低功耗传感器 + 行为模式库 + 概率反馈,制造 “它在注意我” 的错觉。比如你静止不动,它就走过来依偎 —— 不是它理解你悲伤,而是它被设定为当人类静止且声音异常时,就会启动亲近程序。

我们通过对 LOVOT 官方网站用户评论的数据进行分析,发现 LOVOT 的一类核心用户是富有的中老年女性。主要有三个原因:

一,LOVOT 价格门槛高,年轻人难以承受,中老年人具备购买力;

二,日本无子化严重,大量中老年人独居,社交活动空间比较有限,需要一个始终在家的陪伴者。而年轻人大量的时间都在公司度过,下班之后可能还要陪领导聚餐(居酒屋文化),并不一定需要在家里放一个移动的机器人陪伴自己;

三,LOVOT 的产品形态是一个大个体的移动式家庭机器人,适合陪伴长时间在家的老年人。但是年轻人每天待时间最长的场所是公司,所以 LOVOT 的产品形态未必适合。

据 36Kr 海外版报道,LOVOT 约有 90% 的用户保持着超过 1000 天的持续活跃使用记录,也就是连续使用 3 年以上,每位用户日均与 LOVOT 互动时间超过 1 小时。可能对于这些用户而言,电子宠物已经不单单是玩具,而是生活的一部分。

Moflin:年轻人的 “解闷搭子”

2021 年,另一家日本企业卡西欧推出的 Moflin 则走轻量化路线,体积小巧,交互极简,便于用户随身携带,更像一个 “会动的情绪摆件”。

与 LOVOT 不同,Moflin 这种便携的特性吸引了更年轻的用户群体,我们通过对 Facebook 社群、小红书的调研,发现 Moflin 的电影用户与如下用户有较高重叠度,包括二次元、追星族、“梦女” 创作者、智能硬件爱好者,以及真宠饲养者。

Moflin 的典型使用场景主要包括:出差解闷、上课陪伴、日常桌面互动。Moflin 不追求深度情感

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