射击游戏还在狂踩油门,他们到底在冲什么?

2025 年 6 月 24 日,《和平精英》宣布 5.1 当天进入地铁逃生模式(搜打撤)的活跃用户数突破 3700 万。

同一天,国家新闻出版署公布了 2025 年 6 月游戏版号审批信息,共有 147 款国产网络游戏与 11 款进口网络游戏获得审批。腾讯《穿越火线:虹》、团队合作射击《战术小队:破晓攻势》,网易太空团队射击《无主星渊》等多个射击产品位列其中。

在《三角洲行动》《和平精英》《穿越火线》大行其道的当下,腾讯仍在加码射击品类;与此同时,网易、莉莉丝、B 站等厂商也踊跃行动,加入这场激烈的正面搏杀。与小游戏市场中一堆相似玩法竞争不同,射击品类不仅竞争激烈程度极高,成本投入也相当惊人,特别是跨端特性进一步拉高了入场的能力门槛。而在去年收入排名前 100 的移动游戏中,射击类占比 13.89%,位居第三。面对这样的份额、如此高昂的成本投入和激烈的竞争强度,腾讯为何要左右互搏,各大厂商又为何争先恐后地踩油门提速?这背后的原因值得深入探究。

先抓 DAU

一个值得注意的现象是,射击产品的战报往往不会过多提及流水数据,而是集中在 DAU(日活跃用户数)、MAU(月活跃用户数)以及累计用户数等用户数据上。这类产品在商业设计上通常也不追求深度挖掘 ARPU(每用户平均收入),因此用户规模数据的重要性远远高于一时的收入流水。

众所周知,射击玩法在当初发力移动端时,进行了诸多设计妥协,并经历了很长时间的用户习惯培养过程。而眼下新一轮射击游戏的爆发,与 PC 市场的回归紧密相关。在探讨《三角洲行动》时,我们曾提及一个话题,即强力的跨端产品正在加剧 iOS 畅销榜的 “失真” 现象。腾讯高管曾在财报电话会议上表示:“《三角洲行动》的盈利情况比一些现有的大型多人对战游戏刚推出时要好得多。虽然大部分用户在移动端,但大部分收入却是在 PC 端产生的,这是现有数据所无法充分体现的。无论是从用户使用情况,还是从盈利角度以及支付收入方面来看,我们都对《三角洲行动》感到十分满意。”

这意味着,在现有的以移动行业为主的数据观察体系下,并不能充分展现射击品类的全部潜力。虽然它能够体现一部分用户规模,但在收入测算方面却存在较大偏差。根据伽马数据去年的年度产业报告,从收入角度来看,2024 年收入排名前 100 的移动游戏中,多人在线战术竞技类占比 17.99%,位居首位;角色扮演类次之,占比 17.85%;射击类占比 13.89%,位居第三。而在海外市场收入前 100 位的自研移动游戏中,策略类占比 41.38%,射击类占比 10.40%,角色扮演类占比 10.37%,这三种产品类型已连续五年位居前三。

进入 2025 年 Q1,在移动游戏流水 TOP50 的游戏类型中,MOBA 类、射击类(第二)、策略类(含 SLG)、动作类产品的流水份额有所增加,而角色扮演类的流水份额减少较为明显。根据顺网星研社数据,5 月网吧热力榜前十产品中,射击游戏就占到 6 款。对比 Newzoo 4 月发布的《2025 年 PC 与主机游戏报告》,射击类游戏依旧是最受欢迎的游戏类型(该报告还将大逃杀 BR 单独进行了分类),RPG 游戏的份额则在持续增长,逐步取代了部分小众游戏类型。

这也就解释了为何《穿越火线》在运营 16 年后,MAU 仍能达到 4000 万,《和平精英》年初 DAU 突破 8000 万,《三角洲行动》也能快速实现 DAU 1200 万这样的超预期数据。即便如此,大家依然认为射击赛道存在更广阔的挖掘空间,有足够的空间容纳竞品的存在。跨端结合移动、PC 和主机的射击赛道,在用户规模(手游具备优势)和收入潜力(PC 和主机拥有高价值用户)方面,高于目前一些常规测算数据所展示的水平。

市场和长线的双重空间

当下射击品类在全球范围内的竞争呈现出一种 “秦失其鹿,天下共逐之” 的态势。中国厂商不仅在国内市场激烈竞争,还积极争夺欧美厂商过去长期享有的份额。同时,战场既涵盖了头部成熟市场,也包括新兴发展的区域。

引用 Youdao Ads 分享的数据,以《CS2&GO》为例,美国市场虽以月均 85.2 万活跃玩家稳居第一,但俄罗斯、巴西、土耳其等新兴市场增速惊人 —— 俄罗斯 MAU 同比暴涨 187%,土耳其用户规模一年翻倍,巴西 MAU 突破 240 万。如今,俄罗斯市场的 MAU 已经超越美国的 267.5 万近 2 倍,达到 459.6 万。《PUBG》的情况也是如此,美国以 125 万 MAU(2025 年 1 月)保持领先,但俄罗斯、土耳其、巴西等区域市场实现爆发式增长 —— 俄罗斯 MAU 同比激增 270%,土耳其用户规模一年内翻 5 倍,巴西突破 40 万大关。

相比 MOBA 游戏在部分市场存在水土不服、开拓困难的情况,射击游戏在全球市场展现出了更强的普适性。对于正在积极出海的中国游戏厂商而言,主打 DAU 比拼的各个射击产品必然要瞄准全球化规划去竞争,这直接为该品类提供了更大的发展想象空间。

从产品本身来看,射击玩法还展现出两个核心优势。其一,在玩法创新困难的大环境下,射击品类作为多年来的成熟主流玩法,依然具备较大的创新空间。无论是之前大逃杀玩法的余威尚在,还是格局未定的搜打撤玩法,包括朝着技能延展的英雄射击以及动作元素比重的增加,都是新的发展方向。甚至由于玩家对 PVP 和 PVE 的喜好程度不同,射击玩法还可以进行分支演化。比如 Newzoo 报告显示 Steam 玩家比主机玩家更倾向于玩非竞技类和 PvE,现在也有类似 B 站《鸭科夫》这样的 PVE 搜打撤玩法尝试。

网易此次刚通过审批的进口游戏《无主星渊》,就融合了战术竞技、英雄射击、搜打撤等多种元素。腾讯代理发行的《战术小队》国服《战术小队:破晓攻势》,也将在核心玩法的基础上进行升级。玩法能够不断进化,代表着该品类拥有源源不断的发展动力。

其二,射击产品具有长青特性,对细分玩法有更好的吸纳能力,不太容易掉队。以 CF 为例,早在 2018 年就新增了沙海生存模式。《和平精英》更是典型,不仅拥有英雄射击、大战场、搜打撤、爆破模式、生化模式等主流射击玩法,还推出了 “绿洲世界” 这样的开放世界玩法。甚至在 “绿洲启元” 这个 UGC 功能内,模拟经营、竞速、PVE 等各类玩法应有尽有,使其逐渐成为一种射击平台的概念。

在其他品类产品的长线运营中,添加副玩法并非新鲜事,但大多是以活动或辅助形式存在,以避免喧宾夺主,引发核心玩家的厌恶感,通常只能作为调剂,而非主要玩法。然而,射击玩家对于新生代玩法的接受度明显更高,在一款产品中融合多种玩法并不会成为其发展的巨大障碍。《和平精英》此次地铁逃生模式一周年(搜打撤)活跃用户数突破 3700 万,就是一个很好的例证。

这表明,如果厂商能够将一款射击游戏的 DAU 做大,并实现长线稳定运营,那么在面对新生代玩法时,就能够实现快速转型,跟上节奏,而不一定需要开辟新的战场从头再来(比如推出 XX 2、XX3 等续作)。品类发展潜力巨大、全球市场空间广阔、长线运营稳定性高,这些优势都集中在射击品类上。也难怪各大厂商即便背负着巨大的成本压力,依然纷纷踩下油门加速前进。无论是先行者还是后来者,这注定会是一场旷日持久的激烈竞争。

为您推荐